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登録日:2009/07/04(土) 00 00 07 更新日:2021/01/26 Tue 23 38 32 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUE CS版3強 や、やめるでござる/// イダテンッ! シシガミ=バング ナギッ ニンニン バング有り項目 バーンバッバッバーン!! バ(ーニ)ング魂!! ブロンティスト 五月蝿い 元旦生まれ 勘違い 北斗無想流舞? 小山剛志 強制影山 忍者 恥ずかしいでござる 拙者が! 拙者達が! バングでこざる! 次回作のキーキャラ 漢 獅子神萬駆 藤岡弘、 超萬駆人 釘 頼もしい漢 顔が暑苦しい 風○林×火○山? 風林火山 BLAZBLUEに登場する忍者でござる。 本名:獅子神萬駆。 声:小山剛志 身長:192cm 体重:105kg 血液型:B型 出身地:燈の国 誕生日:1月1日 趣味:修行・必殺技名を考える 大切なもの:正義・殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの:悪 テーマBGM:「烈風」、「お前の鉄槌に釘を打て」(家庭用+CSで獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」の使用後) バックストーリー 統制機構に反逆したために壊滅させられた国「イカルガ連邦」の生き残りであり、イカルガ内戦で故郷をなくした忍者一族の頭領。 同胞を率いてカグツチ下層に逃れ、再起を図っている。 現在は「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」(自称)として活動している。 義理と人情を重んじる「漢」で、良くも悪くも直情的だが、忍術に長け、浪人街の人々に慕われている。 基本的に暑苦しい性格で、戦闘中もかなりテンションが高くうるさい。そして格好は目立つ上に身長もかなり高い。 格闘ゲーム界隈ではお馴染みの忍んでいない忍者である 主君テンジョウの仇であるジン=キサラギには敵対心をむき出しにする。ただしあくまで「罪を償う事を考えて欲しい」のであって仇を討ちたいのではない模様。 ライチ=フェイ=リンに心を奪われているが、彼女の同僚であるテイガーを暴漢と勘違いして襲うなど、見事な空回りを演じているなど色々と濃いキャラ。 ちなみに当のライチ本人はその好意に全く気付いていない。そしてどんな展開を経てもその想いが受け入れられる事は無い。バング殿は泣いていいでござる しかし善悪を見失うほどに盲信をしている訳ではないらしく、敵対する統制機構に入ったライチにアークエネミーを渡すよう頼まれた時は真剣な表情で断り、不本意ながらもライチとの戦闘もこなしている。 なお、統制機構そのものは敵視しているが所属している人間全員が敵だとは思っておらず、 ノエル=ヴァーミリオンやツバキ=ヤヨイに対してはイカルガナデシコを彷彿とさせるとの事。 でも当初はノエルを帽子で髪が隠れている事ととある部分が小さい事から「少年」と呼んでしまいブチ切れさせている。や、やめるでござる! 初登場時はそこまでストーリーの本筋に絡まずその他大勢に属するポジションだったが、 2作目において事象兵器アークエネミー「鳳翼 烈天上」の所有者である事が発覚、 さらに3作目においては烈天上こそが敵を倒すカギを握る兵器の起動キーだと判明し、ラグナ達の協力のもと起動に成功させるなど活躍を見せた。 ちなみに最終話である4作目では再びその他大勢枠に戻ってしまった。 まあ一部の六英雄ですらその他大勢に含まれる展開だし仕方ないでござるな! 戦闘スタイル 高い火力やスピードに飛び道具、更にカウンターとそこから繋げる瞬間移動があり、堅実にもトリッキーにもなれる、選択肢の広さを持つ。 ラウンド開始時点で12個の苦無のような武器を所有しており、飛び道具だったり高速移動だったりと使い道は沢山。 しかし、(忍者なのに)全体的に技の出がやや遅いのが残念なところ。 ドライブ技「バーニングハート」 少し発生が遅い蹴り技。 動作中、短い間だけだが自動ガードがあるため、中途半端な攻撃は諸ともしない。 また、この技を当てると「風→林→火→山」という順番でヒートゲージの上にマークが付き、 ヒートゲージが50%+風林火山が揃った状態で「萬駆風林火山」が使えるようになる。 効果は 全ての移動が高速ステップに変化し、機動力が大幅に上昇する 影山ヒロノブが歌う「お前の鉄槌に釘を打て」が強制的に大音量で流れる コレで色んな意味でビビらされた人も多いだろう……。 といったもので、文字通り縦横無尽に画面中を動き回れるようになる。 更にこのステップ、通常攻撃や投げをキャンセルして出せるのでコンボや奇襲やかく乱に大活躍。 ただしステップは移動距離が決まっているので間合いの微調整が出来なくなるので 慣れないとそもそも攻撃が当てられないというちょっと困った性能となっている。 更に全方向ステップになってしまうので、通常ガードが出来なくなるという 慣れれば強化するが慣れるまでは弱体化と言っても過言ではない非常に癖の強い性能である。 流石にこれだけだと風林火山マークの恩恵が少ないと判断したのか、後にマーク全点灯時のみ出せる技が追加された。 守りに関しては不安な部分も多いが、強気で責めれば勝てない相手などいないでござる。…はず。 因みに、弟子2号の親父のAHだとギザギザな方を上にした石畳の上に正座させられ、膝の上や背後にも瓦のようなものが置かれている。 追記・修正は、風よりも速く! 林よりも静かに!! 炎よりも熱く! 山よりも高くにお願いするでござるよ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 新作のバング殿冗談抜きでカッケーな -- Wikiこもり (2013-10-25 02 28 09) 今回のバングはマジで漢だった あんな演出されたら… -- 名無しさん (2013-10-25 10 33 11) 殿下の件で悲願の一つが達成したと思うと結構くるものがある -- 名無しさん (2013-10-30 08 37 07) でも女性を見る目は・・・カルル君もアレだし -- 名無しさん (2013-10-30 12 27 20) 応援されるラグナ見て羨ましいでござるな…って言ってたしね、そしてその後ライチが…。 -- 名無しさん (2013-11-14 22 03 32) 今作でバングに関わるネタは粗方回収し終えてしまったが次回作ではどうなるのだろうか -- 名無しさん (2014-01-09 06 30 27) ↑4,結局殿下の仇って誰だったの? -- 名無しさん (2014-03-18 03 31 04) 癖がありまくるブレイブルーキャラの中で同じく癖があるけど普通に良い人な人 ラグナもいい人だが本人が自覚してるとおり罪人ではあるし -- 名無しさん (2015-10-18 19 55 36) 名前 コメント
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オートマトン 人形通常技6D 上段 4D 上段 3D 下段 2D 中段 8D 上段 人形必殺技22D 「ラ・カンパネラ」 623D 「コン・ブリオ」 上段 壁バウンド誘発技 412D 「ヴォランテ」 上段 41236D 「コン・フォーコ」 上段 63214D 「コン・アニマ」 ディストーションドライブ236236D 「追憶のラプソディ」 上段 214214D 「ゲネラルパウゼ」 上段 アストラルヒート使用条件64641236D 「デウス・エクス・マキナ」 ガード不能 オートマトン Dボタンを押しっぱなしにすることで姉が起動し、レバー入力後にDボタンを離すことで人形が攻撃を行う。 人形技はカルルが攻撃を出せる状態と、バースト中のほぼどのタイミングでも出すことができる(空中可)。 ボタンを離した後は、通常攻撃動作の後に起動前の待機状態に戻るが、 攻撃動作中に再度Dボタンを押しっぱなしにすると人形は起動し続ける。 人形にもゲージコストが存在する。ドライブ技(人形技)を出す、人形が攻撃を受けることで減少。 さらに一回の起動に対し複数行動すると、コストの消費量が増える。ので小まめに電源(?)を切ることで、コスト消費の増大を防ぐことができる。 ゲージが0になると人形は動きを停止してしまい、体力が回復するまでの間は人形を動かせなくなってしまう。 待機状態になって一定時間経過して初めてゲージが回復し始める。 起動中は常時飛び道具に対してアーマー効果があるが、ジンやΛのD系統、アラクネの虫や2Dなど、姉を貫通してカルルにヒットするものもあるので注意。 起き上がりモーション時にも入力を受け付ける。 姉がそばにいる状況であれば、起き攻めの拒否に主に発生の早いブリオを出すのが基本。 CS2では姉さんが老けたのかすぐ疲れて休んじゃいます。カルル君を寂しがらせないように姉さんを労ってあげましょう。 ちなみにオートマンではない。姉さんが男の娘になってしまう。ヤダステキ…!! 人形通常技 ここでは表記上、Dボタンを離した時のコマンドなので注意。 (例 6D→6D"離し") 6D 上段 前進しながら(姉としては)やや発生の早いストレートパンチ。リーチが長く隙も少ないので使い勝手はいい。 連続で使用したときのコスト消費が激しい点に注意。前作に比べ、乗算補正率が低下している。 CH時のよろけ時間が長いので追撃が楽。空中CH時は壁バウンドを誘発する。 4D 上段 体を翻しながら二段攻撃。人形が攻撃を受けても必ず発生する。2段目ヒット時に壁バウンド効果がある。 挟み込み時に4Dとヴィヴァーチェを交えてめくりとして使える。 3D 下段 回転しながらの多段攻撃。姉の前後両側に攻撃判定が発生。 受身狩りやガー不連携などに使える。 CS2では空中ヒット時強制立ち喰らいになり、空中コンボから地上コンボへとつなげることができる。 2D 中段 手をゆっくりと振り下ろして叩きつける。発生はかなり遅く、ヒット時は姉から見て9方向にバウンドする。 コンボ、ガー不連携に使え、また相手のガードプライマーを1つ削る効果がある。 ボーナス補正は削除されました。 8D 上段 姉が頭上で両手を合わせ、丸い衝撃波を発生させる。発生は早くもなく遅くもなく。 さらに空中復帰はほぼ不能。攻撃判定が1段目の姉の手の部分と、2段目の丸い衝撃波の部分の2つ発生する。 相手の喰らい判定や高さによってあたり方が変わる。当たり方は以下の5通り。 ①衝撃波のみ コンボを安定させたいならこの当て方。カルルから見て相手は7の方向へふわりと飛ぶ。 ②手のみ やや厄介なあたり方(理由は後述)。 相手は1~4の中間くらいの方向にすとんと落ちるように飛ぶ。 ③衝撃波→手 飛び方は②と同じ。ダメージが高くがコンボはやや安定しなくなる。 ④手→衝撃波 飛び方は①と同じ。コンボ安定+火力微増 ⑤手→1拍おいて衝撃波 タイミングがずれるので少し厄介。 相手の落下地点に合わせてカルルと姉の位置を微調整する必要があり、それぞれ相手の落ちてくる場所、タイミングが違うので広い方もそれに合わせる必要がある。 ③・④のパターンのように、コンボに一段目の手の部分を当てることができれば、ボーナス補正でダメージが伸びる。 CS2では空中バリアガード可能に。 人形必殺技 22D 「ラ・カンパネラ」 1F目で技成立。全体で85F。人形をカルルの1キャラ分後ろへ転送。 これのおかげで姉がどこにいようともコンボ、固めに持っていくことができる。 623D 「コン・ブリオ」 上段 壁バウンド誘発技 斜め上に爪を伸ばす。コマンドが成立するとカルルが攻撃をくらっても発生する。空中バリアガード可能。 発生は姉の攻撃の中でラプソディの次に速い。出始めに根元で当たると2段ヒットする。CH時は受身不能時間が長く、単体で拾い直しができる。また頭属性攻撃に対しアーマー効果がある。 今作からブリオを画面端近くで当てると、相手キャラが壁にぶつかりそのまま落ちてきて、受け身不能時間が長くなる。 412D 「ヴォランテ」 上段 人形による飛び道具技。発生は遅く、具現化された後は姉が殴られても消えないがカルル本体がダメージを受けた時に衝撃波は消えてしまう。 空中にいる相手に当てると受身不能時間が長く、地上にいる相手に当てると受身不能時間は短い。 41236D 「コン・フォーコ」 上段 前進しつつ多段攻撃。カルルで後ろから押すとかなりの距離が出る。 スキがやたらと長いので注意。(硬直96F) 使い道は本体とともに特攻するときや、エリアル後に落ちてくる相手へ差し込むときなど。 相手のガードプライマーを1つ削る効果がある。 63214D 「コン・アニマ」 人形による移動投げ技。投げる方向は、人形が相手を捕まえたときと反対の方向に投げる。 よくコマンド暴発するときに顔を見せてくる。 ディストーションドライブ 236236D 「追憶のラプソディ」 上段 姉さんがオラオラ。決して某奇妙な冒険ではない。カルル・姉が攻撃を受けても発生。暗転前に姉が攻撃を受けると発生しない。前作よりは若干攻撃力が上がっている上、相手のガードプライマーを1つ削る。 CS2でなぜか補正が切れやすくなっている(強化点)。 214214D 「ゲネラルパウゼ」 上段 姉さんアッパー。普通に出すとまず当たらない。 仕様用途はバースト対策、ダメージアップとしてエリアルループの〆に組み込むくらい。 最低保障ダメージが900と高めなのでコンボの〆に使うのが吉。 また補正がゆるいので、コンボのはじめの方に使うと驚きのダメージを弾きだす。相手のガードプライマーを2つ削る。 アストラルヒート 比較的狙いやすいAH(実戦で狙う場面があるかどうかは別の話)。 一応前作ではコンボに組み込めたが今作では知らない(というか誰も好きこのんで使おうとしないからわからない)。 使用条件 自分側が残り後一本で勝利できるラウンドである事。 対戦相手の体力が35%以下である事。 ヒートゲージが100%である事。 バーストアイコンを1つ以上所持している事。 条件が揃うと自キャラの顔アイコンが点滅する。 64641236D 「デウス・エクス・マキナ」 ガード不能 暗転後、人形がその場で停止しカウントダウンを開始する(10カウント)。 カウントが0になると人形を中心に爆発が起き、その爆発に相手が巻き込まれるとヒットした事になる。 攻撃範囲はそれなりに広い。 また、前作家庭用に比べてカウントダウン速度の上昇、爆風の範囲増加、爆風持続時間の延長といった調整が行われている。 とはいえ10カウントは恐ろしく長く、その間にカルル単体で相手を抑制出来なければ簡単にかわす事が出来る。 更に、使用後は人形は使用不可能となってしまうので、 余程余裕でもない限り使う事はまず無い。テイガー戦だと機能する。かも。
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バーニングハート 5D上段、中段が取れる。カウンターヒットで壁バウンドを誘発 今作からはガード時でも必殺技キャンセルができるようになった。 2D同じく上段、中段が取れる。 相手ガード時にもjcが可能になった。 GPの発生が前作より遅くなったため、使いづらい技になってしまった。 6D上段、下段が取れる。 補正がよくなったため、コンボに大活躍するように ガードポイントの発生が1Fからあるので、割り込み技として優秀。 5Dと同様、相手ガード時でも必殺技キャンセルができるようになった。 JD上中下段の技がとれる。 カウンターヒット時には大きくバウンドし、初段に乗算90がかかるようになった。通常ヒットは変わらず。 補正が著しく悪くなってしまったため、コンボにはマークを貯めるのに使うことが多くなった。 誰も書く人がいないので書かせてもらいました。まだまだ未熟なのでなにか足りない情報があったら書き足して下さい。みんなで情報をだしあって最強のバング使いを目指しましょう。 -- (バング中級者) 2011-04-20 00 05 40 中級者さんに続き編集させていただきました。 風林火山時も次に追加させていただきます。 -- (バング初級者) 2011-04-20 14 08 41 頑張って…! -- (管理人) 2011-04-21 05 27 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ バング側対策
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「相変わらず」とハクメンは言って居るため、何かしら接点がある可能性があると思われる。 どう考えても年齢的には苦しいが、六英雄でないにせよ生まれ変わりだったり、子孫だったりするかもしれない(ハクメンのエンディングは2110年)。 家庭用補足 「相変わらず」とハクメンが言ったのはジンだった頃の記憶の話で、六英雄として一緒に~とか そういうことでは無かった。 バングの持つアークエネミーの詳細や前の所有者については結局明言されなかった。 例の殿が六英雄なんじゃ無いのかな。 五十五寸釘に話しかけていたとか。 -- 名無しさん (2009-06-14 19 35 17) ジンだったときにバングにあっているから、らしい -- 名無しさん (2009-06-26 00 19 14) ハクメンとなったジンはかつてバングの志をあざ笑ったけれど、現在は信念を貫く者同士として、バングの目の前の弱い者を救おうとする志に敬意を感じた、らしい。 -- 名無しさん (2009-06-27 02 43 36) 現時点でバングが六英雄である根拠は特にありません -- 名無しさん (2009-07-05 18 02 10) 名前 コメント
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vs バング ドライブの解説はこちらを参照 CP バング 立ち回り バングwiki 基本的な立ち回り ラグナ=ザ=ブラッドエッジ part43 363 :名無しさん:2014/02/23(日) 16 55 45 ID vF5QwHsw0 バング戦はムキになって追いかけっこしたら駄目 相手の逃げA釘やらJBに被弾したり、そっからヒットアンドアウェイされるだけ それで体力とペース奪われて終わる 基本は地上戦 相手の釘を回避しつつ、バックジャンプJCやら6A、5B見せて牽制 相手が釘を大量消費してくれるタイプなら使わせつつ、避けたりして攻めを凌ぐ 逃げつつ適度に設置から仕掛けてくるなら、早めのHJAや置き6Aが有効 基本は地上から歩きつつ、HJで距離だけ詰める振りしてバックダッシュJCや降りJCまきつつ バング側に釘を無駄使いさせたい 地上戦はこっちの5Bに勝てる技はバング側は先出し3Cしかない ガンガン攻める 向こうもゲージ無い時以外3Cは博打だけどリスクリターンあってるから、ゲージ相手にある時は警戒 相手の釘各種が面倒なら、対空やら触りに行く振りしてブラッドサイズ 丁度軌道的に釘を避けつつカウンターが取れる rc込みでぶっこめば大分バング側は対応に困ると思う 後は触ったらコンボをしっかり決める 意外とバングはコンボ決め辛いから落としてる人観るけど勿体無い それだけ意識すればトータルで勝てる相手と思う 起き攻め関連 224 :名無しさん:2014/02/03(月) 13 56 33 ID HrTyPjG.0 バングのリバサGPの狩り方教えて下さい。 あれって各派生に対してこちらもそれ一点読みの連係出すしかないんですかね。 225 :名無しさん:2014/02/03(月) 15 16 22 ID CfWzF2Zk0 投げでいい。JD以外全対応。 JDしてくるようなアホには3C まだおで退場願おう。 226 :名無しさん:2014/02/03(月) 17 00 36 ID uLaJyYMY0 中段重ねればいいって偉い人が言ってた 231 :名無しさん:2014/02/04(火) 13 17 22 ID 8yphePuE0 3C22C9入力しときなさい。 3C当たればまだおが出て、ガードか6Dされたら前ジャンプが出る。 6Dだったら空振り見てからフルコン。ガードされても状況悪くはない。 350 :名無しさん:2014/02/21(金) 08 20 47 ID T6PTaPzk0 345 バングの起き攻めは2A連ど安定 6D後どのボタンに派生されても勝てる 351 :名無しさん:2014/02/21(金) 09 25 43 ID iPr0PMDs0 鵜呑みにした結果wwwwwwwwwwww 爆裂されました 352 :名無しさん:2014/02/21(金) 10 39 46 ID U4bUaJtcO ゲージくらい見ろとしか 563 :名無しさん:2013/02/18(月) 19 55 10 ID UIriPCgA0 バング戦でガン逃げしながら毒釘撒くような立ち回りされた時 こっちは釘切れるまで攻めない方が良いんかな? あと5Dでよろけた後のコマ投げor打撃の択は復帰しないのが安牌なの? 564 :名無しさん:2013/02/18(月) 20 37 37 ID ER9dhlRgO バングの5Dに受け身とらないと立ちくらいになるからマーク回収しながらコンボされる 読み合いにしかならんよ 575 :名無しさん:2013/02/19(火) 02 36 17 ID NgTUKhKQO 563 基本的にバング側が振る技がキレ釘やJBぐらいしかないので割と強気に行っていいですよ 5BをGP取られた場合、最速A転移は5Cがch、dl転移は2Cがchします 相手が地上で構えだした際は2Cを意識すると荒らしも通りにくくなるでしょう 5D〆からの択は5C 5Dの場合は補正やコンボ時間の関係上マーク回収されるので嫌々ながらよろけ復帰するのがいいと思います それ以外での5D〆は5A 2A 2Aのいれっぱ狩り、5A 623Cのコマ投げ、5C中段、J4Bムサ中下などありますが基本は復帰しないのがいいと思います 5A 2A 2A、5A 623Cは5A時点で復帰するとめんどくさくなりますのでそこを気をつけるといいでしょう 5A時点で受け身を取りいれっぱした際にはコマ投げが入らず、逆択として2Aが通るわけですが2A始動は安いので割り切っても構いません 5C 5D後の択だけ気をつければなんとかなるとおもいます まぁめんどくさかったら昇竜で拒否してもいいですが読まれた際は5B立ち喰らい始動の痛いコンボが入るのでそこは読み合いで ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 331 :名無しさん:2013/06/27(木) 20 27 24 ID IM84wFvcO バングのコマ投げってどうするのが正解なんですか? 起き攻めにコマ投げ重ねられて小パンも割り込め無いんですが…… 寝っぱとかした方が良いんですか? 332 :名無しさん:2013/06/27(木) 21 01 07 ID 97u6m85I0 飛ぶ 333 :名無しさん:2013/06/27(木) 21 04 20 ID IOeGGito0 昇竜拳! ビタ重ねってことは一点読みか 331の起き上がりが単調になってる バングのコマ投げはスカしたらかなり隙あるから、おそらく打つときは前後転見てない 可能性が高い まぁ結論はずらし緊急受身か2起き上がり昇竜かバクステ 345 :名無しさん:2014/02/20(木) 22 23 05 ID srGGQo5E0 同じくらいの段位のバングにほとんど勝った事がない 立ち回りは釘をハイジャンでよけたり3C打ってきそうだったらバリガジャンプするくらいしか意識してない 起き攻めはたまに投げ狙ったり一瞬待ってから2Aとかしてるんだけど ドライブの逆択がすごい苦手、立ち回りでも大体釘から触られて崩されて 勝つときは大体こっちの割り込みから逆転みたいな感じしかない状態 バング戦得意だって人いたらどんな感じでやってるか教えて欲しい 長文で申し訳ないけどお願いします! 354 :名無しさん:2014/02/22(土) 08 33 54 ID kTpcPgjoO バング戦は釘消費させることを意識するのが大事だと思うわ 体力有利なら遠距離で待ち 距離つめるときはハイジャンプとかかな バングは通常技の判定弱いはずだから殴り合いなら基本勝てる あとJAがだいぶ機能する
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vs バング【バング基本ステータス】 【バング戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs バング 【バング基本ステータス】 ドライブ:バーニングハート オーバードライブ 獅子神忍法・究極奥義・「萬駆風林火山」改 ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP: FC対応技: 下段技:2A、2C、3C、6D 中段技:6B、5C 空中ガード不能技: ガード不能技:獅子神忍法・熱血最終奥義・「究極萬駆」 コマ投げ:真空烈風バング落とし、昇天粉砕バング落とし・改、獅子神忍法・激奥義・「激萬駆疾風擊」 【バング戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】【注意すべき技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 【注意すべき技】 ■激萬駆疾風撃 DD。風林火山アイコンが全部点灯した時に発動可能。 背後に瞬間移動してから通常投げ抜け不能のコマンド投げ。コマンド成立から暗転まで完全無敵。 回避方法は地上ニュートラル状態ならジャンプかOD。空中なら火蛍かOD。 バングがこの技を発動可能な状態の時は常に警戒する。 2段ジャンプ後であればハクメンは背後に現れたバングの居る方向に瞬時に振り向くので、空中に居る時の火蛍の入力方向を間違えないように注意。 2段ジャンプ前なら暗転前にバングの居た正方向へコマンド入力。 2段ジャンプ後なら暗転前にバングの居た逆方向へコマンド入力すること。 なお暗転後に無敵は切れるため、暗転時に背後まで攻撃判定のある技(ハクメンJB)を出していた場合は潰せることがある。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バング 設定 元ネタ CT→CSでの変更点 CSⅡ限定バランス調整変更点(未作成) 性能紹介キャラ特性 通常技 必殺技 コンボ どうでも良い話ですが家庭用CS(PS3版)の説明書で風林火山のコマンドが 631246 になってました。 XBOX3600のソフトをもってる方はどうなってますか? -- (名無しさん) 2010-07-11 20 53 16 箱○でも632146ですよ。 -- (名無しさん) 2010-07-31 14 14 23 コマンドリストでは普通に半円コマンドだからミスでしょう -- (名無しさん) 2010-08-21 09 47 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vsシシガミ=バング 愛と正義の使徒にして、イカルガの平和を守る最高の咎追い。 嘘と諸悪とピーマンが大っ嫌いな正義感が強く子どもに慕われる優しい漢ッ! 忍ばず忍びのナイスガイ! それが「轟音雷帝」、獅子神・萬駆殿でござる!! 基本性能 機動力が高めで攻め手の豊富なキャラクター。優秀な飛び道具、低空釘設置による見えない3択起き攻め、ドライブのガードポイント攻撃、OD中の超絶崩し性能&火力など、できることは最強クラス。画面端へ連行されると爆発する手裏剣投げや釘設置、嵐禍陣による強敵忍ばずっぷりをこれでもかと見せつけてくる。 だが、あらゆる場面で使用する便利アイテム「釘」に12本という現CFのバランス的に少なすぎる使用制限がるため、豪快に「手裏剣スペッシャル!」やってるとあっという間に苦しくなる場面も。基本性能ではハザマ側に十二分の勝機があるので、ドライブや釘を華麗に捌いて本当の諜報員の何たるかを見せつけてやろう。 中段技 (中段にキャンセル可能な技) 5C (5A、2A、5B) 6B (5A、2B、5C) コマ投げは6DJD以外全てからキャンセル可能(6DJDはヒット時のみ) jc可能技 5A、5B、5C、6C、2D、JA、JB、JC、J4B (2B、2C、5D、6D、JD) ガードさせて有利を取れる技 6A +1 立ち回り 以下優秀な諜報員の編集、修正求む! 釘には12本という使用回数制限がある。そのため、バング側の基本である立ち回りでの手裏剣をいかにやり過ごしていくかが重要になる。 相手のOD中はとにかく空中に逃げることを意識する。5A連打で応戦するのも結構嫌がらせになる。ただしスライディングに注意。 3本一気に手裏剣を投げてきたときは、体力に余裕があればあえて空中で喰らってやるのも手段の一つかもしれない。 バングにはリーチの長いスライディングや手裏剣があるため、蛇刹による待ちかまえが有利に働くことは少ない。 厄介なガードポイント技だが、実は最初数フレーム部分の中段をさばけるものは存在しない。つまり、起き攻めでの入れ込み列閃牙はODやDDでなければ一応割れない。ガードポイント中の自爆技、粉砕爆破の術には確定はない。 注意点 バング側が高火力コンボや運びコンボをを行う際には、基本的にこちら側がバングの攻撃を立ち食らいであること、空中の場合低空での食らいであることが条件になってくる。 「風」「林」「火」「山」のマークを集めて初めて使用可能になるDD、「激バング疾風撃」は、相手の後ろに瞬間移動して投げるコマンド投げ判定の技である。一番安定する回避方法は、相手がこのDDを使用してきた時、暗転中にODを入れてやること。ハザマの場合、地上ではジャンプで回避かOD回避からの3Cか6Bでカウンターが取れる。空中逃げなら、落下時のJ2Cがカウンターヒットする。こちらが空中にいる場合、とっさに回避できるのはODくらいしかない。空中でOD回避すると落ちてきたバングに5Cがカウンターヒットする。釘や火力を犠牲にしてマーク回収を狙ってくるタイプのバング戦においては基本的にバーストやキャンセルODコンボは狙っていかないことも選択肢としてあり。 被コンボ中のバーストのタイミングが難しい。ジャンプキャンセル可能な場面が非常に多いし、ガードポイント技がコンボ中に使用されるためである。体力に余裕があるならバングの空中ガードポイント技の「火」を食らったのを見てからバーストが無難かもしれない。 固め 実は蛇骸後の最速列閃牙も残影牙も蛇骸を見てからの入れ込みガードポイント「火」で割られてしまう。仕組みとしては、「火」にはガードポイントがあり空中技なので、残影牙が当たらないし列閃牙が来てもガードポイントでガードできる、というもの。かわすにはこちらが微蛇滑後に列閃牙、残影牙や牙昇脚でタイミングをずらすしかない。あまり固めで蛇骸を撃っていると狙ってくる可能性もあるので、バング相手に蛇骸択は控えるほうがいいのかもしれない。 被固め 有利〆の技に有利がほとんどないのでバリアガードで逃げるのが無難。低空ダッシュで攻め持続を狙ってきたところを2Cや5Aでとっていく。めくりがうざいなら相手のジャンプが見えた瞬間にこちらも7方向にガード入れてジャンプしてみると解決するかも。 確反 コメント 基本性能追加 - 名無しさん 2016-12-17 00 33 59 名前